「如果能做出比《FGO》內(nèi)容更豐富的游戲,會(huì)不會(huì)更賺錢(qián)?」
有許多項(xiàng)目都采取了上述這些短視的做法,但沒(méi)有一個(gè)項(xiàng)目取得了可以稱(chēng)得上成功的結(jié)果。其中一些游戲與《FGO》非常相似,甚至戰(zhàn)斗系統(tǒng)和UI都一樣,其意圖很可能是「復(fù)刻《FGO》的成功,吸引更多用戶(hù)」,然而這種同質(zhì)化的游戲接連推出,只會(huì)把更多類(lèi)似的游戲拖進(jìn)失敗的泥潭。
其二:《FGO》依然擁有壓倒性的存在感。
作為一款劇情驅(qū)動(dòng)型游戲,《FGO》自上線到2020年模仿者們問(wèn)世的時(shí)候,依然保持著壓倒性的存在感。在所謂的抽卡游戲中,投入的金錢(qián)和游戲時(shí)間,直接提高了玩家轉(zhuǎn)向新游戲的門(mén)檻。與主機(jī)游戲不同,已經(jīng)運(yùn)營(yíng)多年的網(wǎng)游很可能與玩家的時(shí)間和情感緊密相關(guān)。
「這個(gè)游戲看起來(lái)很有趣。但是我已經(jīng)在FGO中積累了資產(chǎn)……」出于這種心理,后來(lái)出現(xiàn)的同類(lèi)游戲在吸引玩家的方面,會(huì)處于嚴(yán)重的劣勢(shì)。
2020年左右的新冠疫情也改變了日本玩家與智能機(jī)的互動(dòng)方式,讓智能機(jī)已經(jīng)成為大家日常生活的一部分,用于觀看視頻、閱讀漫畫(huà)等各個(gè)方面。在這種環(huán)境下,如果一款擁有龐大劇情的游戲發(fā)布,很少有用戶(hù)有時(shí)間完整地玩完它。
當(dāng)時(shí)有一篇采訪,其中開(kāi)發(fā)者的說(shuō)法很有代表性。制作組在開(kāi)發(fā)2D動(dòng)作游戲《終焉之瑪格諾利亞》時(shí),曾談到要不要增加游戲的難度,主程是這么反駁的:「我們能不能別把所有東西都做成死亡游戲?行業(yè)里每年出一款死亡游戲就夠了,有From Software的那款就夠了?!?/p>
《終焉之瑪格諾利亞》
這句話放在《FGO》的賽道絕對(duì)適用,市場(chǎng)上的確有一定數(shù)量的用戶(hù)喜歡「劇情驅(qū)動(dòng)型游戲」。但與此同時(shí),也有不少用戶(hù)認(rèn)為「這類(lèi)游戲有一個(gè)《FGO》就足夠了」。