其次,它們針對智能機進行了充分的優(yōu)化。
游戲很多細節(jié)設計,都在激發(fā)玩家每天打開游戲的欲望,并讓他們即使在短時間內也能獲得成就感。比如每天收到通知,角色會與玩家對話,甚至一些簡短的劇情也會推動故事和人際關系的發(fā)展——這些元素都在試圖讓游戲成為玩家日常生活的一部分。
同時這些成功案例也說明「深刻的劇情」是必要條件,但并非充分條件。換句話說,在如今的手游當中,劇情設計得能夠觸動玩家內心——比如與角色的短暫互動,或每天一點點發(fā)展的關系——才是吸引玩家激發(fā)熱情、持續(xù)游玩的關鍵。
所以回過頭看《FGO》,它的成功,確實樹立了劇情向游戲的標桿,并且持續(xù)影響著許多項目,至少,日本開發(fā)者已經形成了共識:「如果要制作一款重視劇情的游戲,那就無法避開《FGO》」。
但玩家依舊不需要一個模仿它的作品,而是需要一款「能夠從不同角度,提供不同答案」的游戲。
從這個角度看,模仿《FGO》的失敗者也有其存在意義,會成為更多產品未來立項的寶貴財富,因為「不容許失敗的風氣,只會造就一個無人敢于挑戰(zhàn)的社會」。
07《原神》帶來的沖擊
當《FGO》逐漸把廠商往坑里帶的同時,另一股足以改變日本游戲行業(yè)的勢力也從海外不斷逼近。
2017年,曾經市場規(guī)模高達2500億日元的功能機游戲市場快速萎縮至不到100億日元,智能機游戲市場則快速壯大至1兆3192億日元,同比增幅12%,傳統社交游戲在這個大勢之下再也翻不起風浪,甚至有產品在上線前就不斷搞「反社交游戲」營銷。
與此同時,以《荒野行動》《碧藍航線》為代表的中國手游,也在日本市場取得了開創(chuàng)性的成績。
網易的《荒野行動》經過兩個月的發(fā)酵,就長期穩(wěn)居暢銷榜Top 5以內,掀起國民熱潮。悠星代理的《碧藍航線》則是第一款在日本拿到暢銷Top 1的中國手游,而且它還是日本游戲開發(fā)者曾經引以為傲的艦娘題材美少女游戲。