而接下來的兩年里,網(wǎng)易系、騰訊系、二次元系……越來越多與傳統(tǒng)日式手游不同設(shè)計(jì)、不同玩法、不同氪金模式的中國(guó)游戲,開始大規(guī)模進(jìn)入日本市場(chǎng),形成一股「中國(guó)游戲潮」,雖然不是每款都能成功,但搶占的份額的確在穩(wěn)步增加。
反觀日本本土,以GungHo、Mixi、Colopl、CyberAgent、DeNA、Gree為主的多家頭部手游企業(yè),在2019年初的營(yíng)收增幅都開始放緩,甚至迎來虧損:
GungHo在2018財(cái)年(2018年1月至12月)的總營(yíng)收為921億日元,同比下降0.2%;經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)為266億日元,同比下降22.4%;凈利潤(rùn)為165億日元,同比下降25.9%。
Mixi在2018年Q4的總營(yíng)收為349億日元,同比下降17.2%;經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)為61億日元,同比下降43.6%,收入和利潤(rùn)雙下滑。
Colopl在2018年Q4的合并財(cái)報(bào)顯示,最終虧損3.76億日元,去年同期盈利13.52億日元。CyberAgent在2019財(cái)年(2018年10月至2019年9月)的經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)預(yù)測(cè),從300億日元下調(diào)至200億日元。
DeNA也陷入虧損,2018年Q4經(jīng)營(yíng)虧損為21億日元。Gree在2018年Q4的總營(yíng)收為177億日元,同比下降17.3%;經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)為10億日元,同比下降13.7%,也是營(yíng)收、利潤(rùn)雙雙下降。
因此在2019年2月~3月,關(guān)于「智能機(jī)手游徹底崩潰」的討論在業(yè)內(nèi)隨處可見,行業(yè)風(fēng)聲鶴唳。同時(shí)也有時(shí)評(píng)指出,日本手游的弊病在于:模板化的教程之后,每場(chǎng)游戲等待你的都是一連串重復(fù)的事件。
在社交游戲出現(xiàn)的早期,游戲受限于基礎(chǔ)硬件條件,往往需要大量的、周期性的「活動(dòng)」來保證玩家的活躍與付費(fèi)。后來,IP聯(lián)動(dòng)成了這類活動(dòng)創(chuàng)造最大價(jià)值的催化劑,于是直到手游時(shí)代來臨,日本本土頭部產(chǎn)品依然習(xí)慣于采用「周回活動(dòng)+聯(lián)動(dòng)角色抽卡」的設(shè)計(jì)。
就像早期《智龍迷城》和《怪物彈珠》引領(lǐng)了日本手游的一個(gè)時(shí)代,在當(dāng)時(shí)它們就是創(chuàng)新和趣味的代表。