但這么多年以來,這些游戲的核心設計幾乎一成不變,而「強打工感」「高度同質化」「氪金至上設計」「玩家對社交游戲的天然不信任」這幾點,則是不斷消磨著玩家熱情,導致市場上再難出現(xiàn)下一個“智龍迷城”和“怪物彈珠”。
中國手游的沖擊,讓日本企業(yè)產(chǎn)生了危機感;19年底的疫情,加速了日本手游產(chǎn)業(yè)內部問題的擴大;真正撕下遮羞布的,就是2020年9月上線的《原神》了。它就是一艘字面意義上的黑船,從海外抵達了日本(參考:黑船事件)。
參加過海外游戲制作的人,往往能感受當?shù)赜螒虍a(chǎn)業(yè)蘊藏的能量,他們始終保持著對日本動畫、漫畫、游戲這類二次元內容的熱愛,并且擁有最核心、最純粹的創(chuàng)作精神,相信「如果你創(chuàng)造了好的內容,并提供細心的服務,粉絲一定會追隨你」。
盡管在實際的產(chǎn)品制作上也會摻雜商業(yè)考慮,但類似米哈游《原神》這樣的游戲,正是這種「對二次元內容的熱愛和熱情」以及創(chuàng)作精神的結晶。而且投資超過100億日元制作一款游戲的事實,也給日本游戲行業(yè)展現(xiàn)了海外市場的強大力量和熱情。
從游戲劇情的角度看,大家第一反應或許是「演出質量驚人」,關于這一點我們還可以從更深層次的角度去分析。
在業(yè)內《FGO》中「背景+2D角色」的演出方式,有時被俗稱為「紙人劇」。類比來看《原神》中「3D背景+3D角色」的劇情演出方式,則可以看做是「木偶戲」。盡管用這兩個詞來比喻有點貶義,但也更加清晰直觀。
先說大前提,「紙人劇」和「木偶戲」兩種形式之間,并沒有優(yōu)劣之分。
即使是「紙人劇」,如果追求極致品質,普通的「木偶戲」也難以與之匹敵。此外,半吊子的「木偶戲」也會讓人失去觀看的欲望,而且它也有做得越完美越是燒錢的缺點。