曾經(jīng)「社交性」和「抽卡興奮感」帶來(lái)的體驗(yàn)無(wú)比新穎,但現(xiàn)如今,這類(lèi)設(shè)計(jì)已經(jīng)爛大街,現(xiàn)在的熱門(mén)游戲絕大多數(shù)都需要具備3D畫(huà)面、大量劇情、大規(guī)模的戰(zhàn)斗等特質(zhì),玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的要求越來(lái)越高。
同時(shí),F(xiàn)2P模式在買(mǎi)斷制時(shí)代具有革新性的引流效果,但這個(gè)模式現(xiàn)在也很普遍,并且由于內(nèi)購(gòu)機(jī)制被不斷開(kāi)發(fā)和挖掘,F(xiàn)2P這個(gè)概念已經(jīng)被商品化。玩家不會(huì)再對(duì)這個(gè)模式感到新鮮,反而因?yàn)镕2P游戲大量關(guān)服,而讓玩家的付費(fèi)行為越發(fā)謹(jǐn)慎。
總體來(lái)看,「只要加入社交元素和抽卡模式就能賺錢(qián)」這個(gè)特權(quán)已經(jīng)消失,玩家需要UI更細(xì)致、畫(huà)面更豪華、運(yùn)營(yíng)更有誠(chéng)意的「能積極提供樂(lè)趣」的游戲。
2、過(guò)度依賴本土IP導(dǎo)致全球競(jìng)爭(zhēng)力下降。
游戲廠商解決上一個(gè)問(wèn)題的方法不是創(chuàng)新,而是轉(zhuǎn)過(guò)頭去利用熱門(mén)IP。社交游戲擅長(zhǎng)用SNS破冰,熱門(mén)IP也更容易引流,這個(gè)相似點(diǎn)使得IP一定程度上代替社交游戲模式,成了游戲公司新的依仗。
然而越是依賴IP,如《龍珠》《海賊王》以及近年的《咒術(shù)回戰(zhàn)》等熱門(mén)IP在日本游戲市場(chǎng)越容易占據(jù)主導(dǎo)地位,使得原創(chuàng)游戲更難以取得成功,長(zhǎng)期以往,不僅本土游戲廠商創(chuàng)新意愿在降低,依賴本土IP的游戲也很難在全球市場(chǎng)形成較大的競(jìng)爭(zhēng)力。
3、市場(chǎng)飽和導(dǎo)致廣告成本上升。
自2020年游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到巔峰后,連續(xù)三年的下滑,反映了市場(chǎng)供過(guò)于求的困境,最大的問(wèn)題就是新廠商、新游戲難以獲得新用戶。
游戲的CPI從2012年的100~200日元,已經(jīng)漲到現(xiàn)在的數(shù)千日元,這些成本反過(guò)來(lái)又給游戲的活動(dòng)和抽卡帶來(lái)更高的KPI,形成「氪得越少,游戲越逼氪」的惡性循環(huán),讓玩家更望而卻步。
如果不在氪金方面做文章,游戲就不得不為了改善品質(zhì)和玩法,增加更多的開(kāi)發(fā)成本,進(jìn)一步壓榨利潤(rùn)率,也是兩頭堵。