09泡沫破滅的連鎖反應(yīng)
社交游戲泡沫的破滅不僅對游戲行業(yè)產(chǎn)生了重大影響,也讓游戲編劇行業(yè)開始大幅改變。
第一個變化是創(chuàng)作方式在改變。
十多年前,《鎖鏈戰(zhàn)記》用主線劇情、角色劇情、活動劇情的結(jié)構(gòu),來確保游戲有足夠良好的節(jié)奏,以激發(fā)玩家「深入了解角色」的欲望,并引導(dǎo)玩家喜歡上游戲本身,或者為抽卡機制買單。
當(dāng)然,這種方法在十年前才有效,更符合當(dāng)時人們玩手游的周期和環(huán)境,現(xiàn)如今,我們制作的新游戲,也需要符合當(dāng)下人們手機使用方式、以及人們玩游戲的周期和習(xí)慣。
但僅僅在游戲中加入高質(zhì)量的劇本還不夠,用「木偶戲」的形式來代替「紙人劇」也不夠。我們更應(yīng)該思考,幾年后玩家對游戲會有什么期待?是繼續(xù)追逐新IP,還是回歸本質(zhì)追求更充實的故事情節(jié)?
答案或許并不是唯一的,但目前有一個觀點得到了業(yè)內(nèi)很多開發(fā)者的支持:即「重視體驗」。這種「體驗」包括所有的情況,例如「何時、何地,以及懷揣怎樣的情緒去體驗」。
就像下班和放學(xué)后感到疲憊時,大家不想玩需要努力思考、消耗腦力的游戲一樣。如今用戶會在社交媒體上,因為幾秒鐘的對話和演出就產(chǎn)生共鳴,從而宣言自己喜歡TA,這種呈現(xiàn)方式、節(jié)奏、共鳴點也是游戲需要考慮和設(shè)計。
比如在動畫領(lǐng)域,前段時間播出的《機動戰(zhàn)士高達GQuuuuuX》就憑借其巨大的人氣,以及連接新老粉絲的致敬元素,在社交媒體上爆紅,可以說是追求「重視體驗」的正確答案之一。
當(dāng)然,「重視體驗」只是2025年出現(xiàn)的一種思路,今后會有哪些新的方法和成果,現(xiàn)在還沒有定論。
第二個變化是人才結(jié)構(gòu)和需求的轉(zhuǎn)變。