4、海外產(chǎn)品競爭加劇導(dǎo)致開發(fā)成本飆升。
面對內(nèi)部環(huán)境的惡性循環(huán)(IP依賴、廣告成本),確實有越來越多的游戲公司開始向高品質(zhì)游戲轉(zhuǎn)型,同時海外高品質(zhì)游戲?qū)θ毡臼袌龅臎_擊,也加速了日本廠商的轉(zhuǎn)型速度。
其結(jié)果導(dǎo)致游戲的開發(fā)成本快速攀高,在2010年左右,一款熱門游戲的開發(fā)成本在一千萬~數(shù)千萬日元以內(nèi),但現(xiàn)在的一款熱門游戲,開發(fā)成本已經(jīng)高達(dá)10億~1000億日元的范圍內(nèi)。高成本也帶來了更高的風(fēng)險和開發(fā)周期。
5、娛樂消費方式多元化沖擊游戲市場。
此外,智能機(jī)已成為日常生活一部分的當(dāng)下,用戶的娛樂方式也不僅限于游戲,還有觀看視頻、閱讀漫畫等。正如近年的新流行詞「タイパ」所象征的,游戲和其他媒體之間對可支配時間的競爭愈演愈烈,用戶的付費方式也變得多樣化,例如主播的訂閱和SC等。
注:タイパ是Time Performance的縮寫,指在有限時間內(nèi)高效完成任務(wù)的能力,即追求時間性價比的表現(xiàn)。
這一系列趨勢導(dǎo)致了,在2023年至2024年期間,大量現(xiàn)有的社交游戲紛紛停止運營,許多開發(fā)中的游戲項目都被凍結(jié),甚至部分主機(jī)游戲項目也被波及。
這段時間,游戲開發(fā)者們聚在一起時,總是會聊起「聽說項目凍結(jié)了」「聽說開發(fā)團(tuán)隊解散了」的話題,至于一部分具體的項目,在史克威爾艾尼克斯和萬代南夢宮2024年的財報文件里,就可以找到。
這種現(xiàn)象被稱為「社交游戲泡沫破滅」。
然而,這一說法其實并不準(zhǔn)確,事實上有不少游戲都克服了這一轉(zhuǎn)型期,并脫穎而出。其中最引人注目的例子莫過于2024年5月上線的《學(xué)園偶像大師》。這是一款主題鮮明、品質(zhì)卓越的游戲,其對偶像的刻畫也極具感染力,使其在眾多社交游戲中脫穎而出。