然而,某些游戲既然要拿劇情當(dāng)賣點(diǎn),還要一成不變地控制每個(gè)場(chǎng)景的點(diǎn)擊次數(shù),難免會(huì)顯得不合理。
畢竟劇情總有起伏,有些部分應(yīng)該用臺(tái)詞,有些部分則不應(yīng)該。此外,從提高游戲的易上手度的角度看,也有必要進(jìn)行一些調(diào)整,比如在前半部分壓縮劇情,在角色形象已經(jīng)立起來(lái)的后半部分?jǐn)U充劇情。
不論如何,現(xiàn)如今這種類似詛咒的習(xí)慣,在原生手游上已經(jīng)根深蒂固。
之前我在玩一款以劇情為賣點(diǎn)的熱門手游時(shí),覺(jué)得劇情節(jié)奏不對(duì),數(shù)了一下點(diǎn)擊次數(shù),結(jié)果大部分恰好是20次。
參與某個(gè)項(xiàng)目的編劇時(shí),也遇到過(guò)既要「史詩(shī)級(jí)劇情」又要「單場(chǎng)景限制20次點(diǎn)擊」的要求。盡管編劇的工作是在特定條件下寫出最好的作品,但也得考慮實(shí)際情況吧。
其實(shí)這個(gè)問(wèn)題在早期的《FGO》身上也有體現(xiàn)?!禙GO》有個(gè)「但是雙足飛龍來(lái)了!」的名梗,講的就是在一段劇情里反復(fù)在雙足飛龍出現(xiàn)的時(shí)候插入戰(zhàn)斗,其根本原因也是游戲在控制單個(gè)劇情場(chǎng)景的點(diǎn)擊次數(shù)。
現(xiàn)在這個(gè)雙足飛龍梗不僅玩家在用,連《FGO》官方也會(huì)拿來(lái)自我調(diào)侃。
不僅是《FGO》,當(dāng)時(shí)的手游大多都采用「劇情+戰(zhàn)斗」的模式,在劇情推進(jìn)到一定程度(即點(diǎn)擊到達(dá)一定次數(shù)時(shí))強(qiáng)制玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗。奈須蘑菇也在自己的博客中吐槽過(guò)這種「社交游戲」式的設(shè)計(jì):
能看到,《FGO》剛上線時(shí)遵循的是「游戲中每3分鐘要戰(zhàn)斗一次」的社交游戲慣例。好在從第5章開始,游戲改變了這種設(shè)計(jì),收效也很明顯,之后游戲的第6章非常有名,甚至被改編成電影,據(jù)說(shuō)對(duì)《FGO》在2016年末的火爆人氣做出了很大的貢獻(xiàn)。
就我的親身體驗(yàn)而言,可以說(shuō)《FGO》第6章極具突破性。單個(gè)劇情場(chǎng)景的點(diǎn)擊次數(shù)甚至超過(guò)了100次,中間甚至沒(méi)有任何戰(zhàn)斗。這表明,無(wú)論劇情有多少點(diǎn)擊次數(shù),只要有趣,就能被玩家接受。