但我相信大部分人在游玩過程中會(huì)認(rèn)同這種做法,因?yàn)樗诒M可能地避免讓玩家反復(fù)意識到"這只是個(gè)游戲",讓它更像是一趟真正的旅途。
這種極簡主義也有反映在了游戲的戰(zhàn)斗中。除了少數(shù)Boss,敵方角色都不會(huì)直接顯示血量,只有在受到進(jìn)攻壓制時(shí)頭上會(huì)顯現(xiàn)一條白色的平衡值。所以整個(gè)戰(zhàn)斗的核心也不在于如何削減血量,而是如何創(chuàng)造敵人的破綻,再一擊致命。
這種破綻可以是精準(zhǔn)格擋或精準(zhǔn)閃避帶來的空隙,可以是對峙中抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)的一刀斃命,可以是武器克制帶來的破防機(jī)會(huì),也可以是各種消耗資源的招式和道具強(qiáng)行打開的突破口,或者是前面提到的,在應(yīng)對多名敵人時(shí),用挑落的敵方武器令對方瞬間減員——盡管增加了多個(gè)可用武器種類和天賦系統(tǒng),但《羊蹄山之魂》的整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)依然簡單易懂,幾乎沒什么學(xué)習(xí)成本,但同時(shí)也不會(huì)讓人覺得無聊。
包括游戲中的裝備系統(tǒng),除了盔甲和護(hù)身符,其他的頭盔、刀具等等裝備都不會(huì)帶來角色數(shù)值和技能效果上的影響,各種可收集類別都完全是一種"博物"式的展現(xiàn)。
收集的不同刀具只有外觀差異
但實(shí)際也正因?yàn)檫@些并不從"游戲化"角度出發(fā)的設(shè)計(jì),讓《羊蹄山之魂》更像是一個(gè)能讓人產(chǎn)生身臨其境感受的文化產(chǎn)品。
3
最后我也想聊聊這個(gè)故事本身。
就像不少玩家也提到的,近些年3A大作里討論"復(fù)仇"主題的似乎有些太多了,《刺客信條影》《對馬島之魂》《戰(zhàn)神5諸神黃昏》《最后生還者2》……仿佛大家但凡想讓故事顯得深沉嚴(yán)肅一些,就離不開復(fù)仇這兩個(gè)字。
在采訪中,Brian Fleming 表示當(dāng)初在劇本創(chuàng)作過程中,他們其實(shí)并沒有將《對馬島之魂》定義為一個(gè) " 復(fù)仇 " 故事,而是將主題視作 " 保衛(wèi) ",因?yàn)樵谒麄兛磥恚?quot; 復(fù)仇 " 代表的是 " 某件事發(fā)生了,過了很長一段時(shí)間,為此事回來報(bào)仇 "。
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