國(guó)慶假期開(kāi)始之前,我見(jiàn)過(guò)網(wǎng)友發(fā)的不少梗圖,都是說(shuō)自己要如何沒(méi)日沒(méi)夜地玩各種游戲來(lái)度過(guò)這八天時(shí)間。
但實(shí)際在這些天里,我身邊的玩家朋友們提到自己真在玩的游戲,最多的反而是《羊蹄山之魂》。
倒不一定游戲的玩家數(shù)量真有多高。這一方面是因?yàn)椤堆蛱闵街辍非『迷?0月2日發(fā)售,作為近期發(fā)售的最新3A大作,自帶討論度;另一方面,則是當(dāng)大家聊起國(guó)慶期間熱鬧的旅游話題時(shí),玩家?guī)缀蹩梢詿o(wú)縫接入說(shuō)自己也"去了羊蹄山",甚至拿幾張游戲截圖來(lái)發(fā)朋友圈,混在各種風(fēng)景照九宮格里也能顯得毫無(wú)違和。
讓玩家平躺在家盡享北海道風(fēng)土人情,這就是《羊蹄山之魂》所能做到的事。而之所以能實(shí)現(xiàn)這樣的體驗(yàn),畫(huà)面表現(xiàn)還真不是其中最重要的那部分。
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《羊蹄山之魂》講的是一個(gè)關(guān)于復(fù)仇的故事。
生于戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的女主角,全家一夜間遭武士屠戮,留她孤身一人踏上復(fù)仇之路,逐一追蹤和刺殺滅門(mén)之夜的兇手。
如果你也玩過(guò)《刺客信條影》,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩款同在今年發(fā)售的游戲,主線脈絡(luò)幾乎完全撞車。
但同樣是在開(kāi)場(chǎng)交代"滅門(mén)之夜",《刺客信條影》用了大概30分鐘,做了各種鋪墊;而《羊蹄山之魂》只用了30秒,就靠著演出表達(dá)出了更加飽滿的情緒。
配合手柄的細(xì)膩震動(dòng),《羊蹄山之魂》開(kāi)場(chǎng)的這段"火樹(shù)之夜"稱得上震撼人心
"審美碾壓"——這就是當(dāng)時(shí)我最直接的感想。
倒不是要借此來(lái)拉踩《刺客信條影》。實(shí)際越是玩下去,在不自覺(jué)的對(duì)比當(dāng)中,也越能感受到育碧在硬實(shí)力或者說(shuō)"工業(yè)化"方面的成熟與領(lǐng)先。
更精細(xì)的畫(huà)面表現(xiàn)、更復(fù)雜多變的場(chǎng)景、堪稱炫技的氣候變化系統(tǒng),以及在這一切前提下,竟還能保持更好的優(yōu)化水準(zhǔn),都代表著育碧這家公司仍位于行業(yè)的金字塔尖。
《刺客信條影》中的天氣變換系統(tǒng),對(duì)海浪夜會(huì)有直觀印象
對(duì)比之下,《羊蹄山之魂》實(shí)際上都沒(méi)能真正復(fù)現(xiàn)標(biāo)題中的"羊蹄山"。從遠(yuǎn)處看去巍峨壯闊的雪山,真正可探索的內(nèi)容是將玩家從山腳傳送到半山腰后,經(jīng)由一通"跳跳樂(lè)"便來(lái)到山頂,多少還是會(huì)讓人感到一些預(yù)期落差,以及察覺(jué)技術(shù)與成本層面的妥協(xié)。
山頂上的風(fēng)光依舊稱得上"絕景"
但在整體上,《羊蹄山之魂》憑著足夠強(qiáng)悍的審美,將自身"短板"彌補(bǔ)為了一種"風(fēng)格"。
打個(gè)比方來(lái)說(shuō),《刺客信條影》各方面有些像是古典主義畫(huà)派,筆觸精準(zhǔn)、規(guī)范,靠一種巧奪天工的技術(shù)呈現(xiàn)來(lái)震撼人心;
許多重要的特寫(xiě)鏡頭也是走的這種風(fēng)格
《羊蹄山之魂》就更像是寫(xiě)意的印象派作品。
單看那些樹(shù)林草叢的建模,確實(shí)還透著些許粗糙。但當(dāng)你縱馬飛奔,沖進(jìn)野生馬群帶著它們?cè)诓菰席偱芷饋?lái),配合悠揚(yáng)的音樂(lè),這一幕就好像是繞過(guò)了視網(wǎng)膜,直接在大腦皮層上構(gòu)建起畫(huà)面來(lái),仿佛是在夢(mèng)中體驗(yàn)過(guò)的場(chǎng)景。
開(kāi)發(fā)組 Sucker Punch 也很明顯是有意在做這種強(qiáng)調(diào) " 風(fēng)格化 " 或者說(shuō) " 印象化 " 的探索。
前陣子的 TGS 東京電玩展上我參與采訪工作室的創(chuàng)始人 Brian Fleming,他就提到了黑澤明的電影是《對(duì)馬島之魂》與《羊蹄山之魂》的基礎(chǔ)。
參加 TGS 的 Brian Fleming
當(dāng)然,這樣的話他們已經(jīng)對(duì)外說(shuō)過(guò)很多次了。前作《對(duì)馬島之魂》里他們就放了個(gè)"黑澤明模式",開(kāi)啟后整個(gè)畫(huà)面就會(huì)被渲染成黑白色調(diào)。
不一樣的是,這次他們又加了個(gè)"三池崇史"模式,同樣是致敬這位導(dǎo)演所崇尚的暴力美學(xué),開(kāi)啟后角色的臉上衣服上會(huì)更容易沾染泥濘和血漬,畫(huà)面運(yùn)鏡也會(huì)更貼臉,而當(dāng)敵人被斷肢或斬首時(shí),將爆發(fā)驚人的出血量,甚至能聽(tīng)到噗噗的飆血聲。
三池模式下的夸張出血效果
Brian說(shuō)他們不只是加了這樣一個(gè)可選的畫(huà)面模式,動(dòng)作系統(tǒng)里新增的"撿起敵人脫手的武器,快速投擲出去殺傷敵人",靈感同樣來(lái)自三池崇史的電影《十三刺客》。正如同你即便不開(kāi)"黑澤明模式",也能從游戲里那些帶有西部片質(zhì)感的武士對(duì)決場(chǎng)景里,感受到濃烈的"黑澤明氣息"。
此外他們還加了個(gè) " 渡邊(信一郎)模式 "。這甚至不是一個(gè)畫(huà)面濾鏡,而是把全局背景樂(lè)都變?yōu)椤痘煦缥涫俊防锬欠N慵懶的 Lofi Jazz 風(fēng)格。
做到這個(gè)程度,《羊蹄山之魂》實(shí)際上也不再是表現(xiàn)或者致敬哪種風(fēng)格了,它將營(yíng)造氛圍的一部分空間開(kāi)放給了玩家,讓大家自己去組合創(chuàng)造想要沉浸其中的劍戟片世界;但同時(shí)你又能感覺(jué)到,不論哪種風(fēng)格,都是設(shè)計(jì)者想要向玩家呈現(xiàn)內(nèi)容的一部分。
這應(yīng)該是目前還沒(méi)有哪部 3A 大作去探索過(guò)的事,所以這做法本身也正在成為 Sucker Punch 自己的代表性風(fēng)格。
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顯然,真想當(dāng)一個(gè)能讓玩家在假期里放松身心游玩的旅游模擬器,全程繃著個(gè)苦大仇深的勁兒肯定是不行的。
在這一點(diǎn)上,《刺客信條影》和《羊蹄山之魂》又走了兩條幾乎截然相反的道路。
《刺客信條影》里的大量探索內(nèi)容,那些讓玩家一不小心就卷進(jìn)和主線內(nèi)容無(wú)關(guān)玩法的支線任務(wù),就足夠沖談故事本身的復(fù)仇要素。給人的感覺(jué)就是"舊江戶觀光"才是這個(gè)游戲里的正事,主線故事也不過(guò)是送的,講什么都不太重要。
像這樣大量的城池探索,是《羊蹄山之魂》里幾乎完全沒(méi)能包含的內(nèi)容
《羊蹄山之魂》不是這樣。游戲里幾乎每一個(gè)內(nèi)容都和主角故事緊密相扣,拜師學(xué)藝、追尋秘聞,這些內(nèi)容絕大多數(shù)都指向如何應(yīng)對(duì)和最終Boss的決戰(zhàn),或是在地圖上削弱對(duì)方的從屬勢(shì)力與影響范圍,又或者關(guān)乎她的童年與成長(zhǎng)經(jīng)歷。
但在游玩的過(guò)程中,《羊蹄山之魂》很少會(huì)讓人感到壓抑或緊張,這可能就是因?yàn)橛螒蛴兄_(kāi)放式的任務(wù)引導(dǎo)。
從最后的結(jié)果來(lái)看,《羊蹄山之魂》其實(shí)還是包含了大量的收集類任務(wù)、據(jù)點(diǎn)式討伐……這些代表了開(kāi)放世界"罐頭味"的內(nèi)容。但他們采用了一種聰明的做法,那就是始終藏著那份密集的"清單"。
地圖商人只有在玩家清了一些已知的收集品位置之后,才會(huì)再補(bǔ)賣新的位置;當(dāng)玩家接近收集品存在的區(qū)域時(shí),會(huì)有金雀或是其他動(dòng)物出來(lái)引路,周圍的植被與擺件也會(huì)提供一些暗示;玩家也可以通過(guò)主動(dòng)行為,比如演奏三味線樂(lè)曲,來(lái)尋找方向……
獲取的寶物地圖也要自己拼到大地圖上
Brian說(shuō)他們內(nèi)部將這種做法稱為"內(nèi)敘事"(Diegetic)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是讓玩家和控制角色的視角維持一致,玩家能通過(guò)屏幕所能接受到的信息,也都是游戲角色在這個(gè)虛擬世界中能合理感受到的東西。
所以,任何寶物或是據(jù)點(diǎn)或是任務(wù),都不會(huì)無(wú)緣無(wú)故地大量冒出在地圖上,玩家不會(huì)因?yàn)檫@些而感到焦慮。
Brian說(shuō)他們?cè)谡麄€(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中都在嘗試貫徹一種"極簡(jiǎn)主義",最好什么UI提示都沒(méi)有,轉(zhuǎn)而用PS5手柄的觸覺(jué)反饋或是一段聲音來(lái)實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)效果。
像是游戲里的導(dǎo)航系統(tǒng),就是在玩家輕撫觸摸版之后,喚風(fēng)來(lái)指引方向——相比在屏幕角落擺個(gè)小地圖或是直接點(diǎn)亮路徑,像這樣時(shí)不時(shí)原地轉(zhuǎn)圈觀察甚至聆聽(tīng)風(fēng)究竟在往哪兒吹,肯定是一種不那么方便的引導(dǎo)方案。
但我相信大部分人在游玩過(guò)程中會(huì)認(rèn)同這種做法,因?yàn)樗诒M可能地避免讓玩家反復(fù)意識(shí)到"這只是個(gè)游戲",讓它更像是一趟真正的旅途。
這種極簡(jiǎn)主義也有反映在了游戲的戰(zhàn)斗中。除了少數(shù)Boss,敵方角色都不會(huì)直接顯示血量,只有在受到進(jìn)攻壓制時(shí)頭上會(huì)顯現(xiàn)一條白色的平衡值。所以整個(gè)戰(zhàn)斗的核心也不在于如何削減血量,而是如何創(chuàng)造敵人的破綻,再一擊致命。
這種破綻可以是精準(zhǔn)格擋或精準(zhǔn)閃避帶來(lái)的空隙,可以是對(duì)峙中抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)的一刀斃命,可以是武器克制帶來(lái)的破防機(jī)會(huì),也可以是各種消耗資源的招式和道具強(qiáng)行打開(kāi)的突破口,或者是前面提到的,在應(yīng)對(duì)多名敵人時(shí),用挑落的敵方武器令對(duì)方瞬間減員——盡管增加了多個(gè)可用武器種類和天賦系統(tǒng),但《羊蹄山之魂》的整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)依然簡(jiǎn)單易懂,幾乎沒(méi)什么學(xué)習(xí)成本,但同時(shí)也不會(huì)讓人覺(jué)得無(wú)聊。
包括游戲中的裝備系統(tǒng),除了盔甲和護(hù)身符,其他的頭盔、刀具等等裝備都不會(huì)帶來(lái)角色數(shù)值和技能效果上的影響,各種可收集類別都完全是一種"博物"式的展現(xiàn)。
收集的不同刀具只有外觀差異
但實(shí)際也正因?yàn)檫@些并不從"游戲化"角度出發(fā)的設(shè)計(jì),讓《羊蹄山之魂》更像是一個(gè)能讓人產(chǎn)生身臨其境感受的文化產(chǎn)品。
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最后我也想聊聊這個(gè)故事本身。
就像不少玩家也提到的,近些年3A大作里討論"復(fù)仇"主題的似乎有些太多了,《刺客信條影》《對(duì)馬島之魂》《戰(zhàn)神5諸神黃昏》《最后生還者2》……仿佛大家但凡想讓故事顯得深沉嚴(yán)肅一些,就離不開(kāi)復(fù)仇這兩個(gè)字。
在采訪中,Brian Fleming 表示當(dāng)初在劇本創(chuàng)作過(guò)程中,他們其實(shí)并沒(méi)有將《對(duì)馬島之魂》定義為一個(gè) " 復(fù)仇 " 故事,而是將主題視作 " 保衛(wèi) ",因?yàn)樵谒麄兛磥?lái)," 復(fù)仇 " 代表的是 " 某件事發(fā)生了,過(guò)了很長(zhǎng)一段時(shí)間,為此事回來(lái)報(bào)仇 "。
但他也注意到,在東方文化背景的中日韓玩家間,確實(shí)會(huì)偏向于將這樣一個(gè)發(fā)生在短期內(nèi)的"復(fù)國(guó)"故事視為"復(fù)仇"主題,這似乎折射了一種有趣的文化差異。
至于《羊蹄山之魂》,這次他們確實(shí)有意寫(xiě)一個(gè)關(guān)于"復(fù)仇"的故事。但它的核心在于討論:如果你把一生都花在復(fù)仇上,那么在復(fù)仇完成之后,你的人生該如何尋找新的意義?當(dāng)復(fù)仇的執(zhí)念不再是你前進(jìn)的動(dòng)力時(shí),你該如何繼續(xù)?
如果只看這些概述,多半還是會(huì)覺(jué)得都挺老生常談的。
不過(guò)以我個(gè)人最喜歡的一個(gè)支線任務(wù)為例:游戲里有一件可獲取裝備叫做"猩紅衣裳",它的背景故事是曾有一對(duì)母女深受酒鬼父親的摧殘,母親最終被父親扼死,女兒也忍無(wú)可忍用剪刀將父親刺殺,并身著母親為其編制以護(hù)身的白衣,將前來(lái)尋仇的父家人逐一擊殺,以至于白衣也被染成了血紅色,在游戲中成為了一件有著神奇效果的傳說(shuō)級(jí)裝備。
在尋訪這件裝備的任務(wù)線中,玩家會(huì)重走這位女兒一生所停留過(guò)的幾個(gè)地方,在這一過(guò)程中就會(huì)發(fā)現(xiàn),她的遺書(shū)或是遺物里,完全沒(méi)有留下什么和復(fù)仇或是武學(xué)相關(guān)的內(nèi)容,只有平靜的生活和對(duì)母親的追思。
女兒用四尊雪塑的雕像,雕刻出了她和母親相依為命的童年,以及和母親在彼岸相聚的幻想。
會(huì)由玩家協(xié)助完成最后一尊成年后的女兒與母親重聚的雪雕
這個(gè)支線故事讓我驚訝的地方在于,一是它給人的感覺(jué)非常"東方",不論是其中蘊(yùn)含的家庭觀念,還是敘事中所透露的那種日本文化里的"物哀"美學(xué);
另一點(diǎn)則是它完全映襯了Brian所提到的"復(fù)仇故事未必就要講復(fù)仇"。
我之前看過(guò)一個(gè)科普小段子,說(shuō)通過(guò)對(duì)哺乳動(dòng)物的實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),童年時(shí)期的美好記憶可以在成年后被喚起,用來(lái)對(duì)抗當(dāng)下的痛苦遭遇,維持心理健康,而這是成年后再輸入的正向刺激所無(wú)法替代的。
在我看來(lái),這也就是《羊蹄山之魂》的主線所想要講述的內(nèi)容:真正支撐女主穿越無(wú)數(shù)痛苦經(jīng)歷的,并不是要復(fù)仇的信念,而是她在童年里和家人共度的時(shí)光,這才是最值得守護(hù)的東西——她自己也是在最后才意識(shí)到了這一點(diǎn)。
從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),這是一個(gè)脫離那些遙遠(yuǎn)而復(fù)雜的時(shí)代背景,也能讓現(xiàn)代人產(chǎn)生共情的故事。
結(jié)語(yǔ)
在《羊蹄山之魂》發(fā)售當(dāng)天,北海道當(dāng)?shù)氐碾娨暸_(tái)就播了一期相關(guān)節(jié)目,介紹游戲里出現(xiàn)的地標(biāo),顯然是希望借此吸引更多人來(lái)現(xiàn)實(shí)中的羊蹄山觀光。
一些去過(guò)羊蹄山的普通人,也有在借著這個(gè)機(jī)會(huì)向更多人推薦這個(gè)景點(diǎn)。
羊蹄山素來(lái)有著"北海道的富士山"(蝦夷富士)之稱,周遭溫泉富集,本身也算是個(gè)旅游勝地。但它對(duì)于海外游客的吸引力素來(lái)是偏低的,畢竟對(duì)于大部分外國(guó)人來(lái)說(shuō),沒(méi)理由來(lái)日本不去真富士卻去小富士。
但現(xiàn)在,《羊蹄山之魂》創(chuàng)造了一個(gè)讓更多人特地跑趟羊蹄山的理由。
盡管目前還不知道事情會(huì)發(fā)展到什么程度,但至少以上次的例子來(lái)說(shuō),日本長(zhǎng)崎縣對(duì)馬市的游客數(shù)量明顯因《對(duì)馬島之魂》而激增,當(dāng)?shù)卣踔潦谟枇擞螒蚩偙O(jiān) Nate Fox 和創(chuàng)意總監(jiān) Jason Connell" 對(duì)馬島常任旅游大使 " 獎(jiǎng)項(xiàng)。
不只是旅游景點(diǎn),因?yàn)橛螒蜻@次加入了新武器大太刀,相關(guān)內(nèi)容的關(guān)注討論度也增長(zhǎng)不少
這實(shí)際也是《對(duì)馬島之魂》和《羊蹄山之魂》身上最特別的地方:游戲與現(xiàn)實(shí)文旅的結(jié)合現(xiàn)在來(lái)說(shuō)也不算少見(jiàn),但這兩款游戲都是由海外開(kāi)發(fā)者來(lái)圍繞著一個(gè)相對(duì)冷門(mén)的日本景點(diǎn),開(kāi)發(fā)高成本的開(kāi)放世界游戲,并獲得非常好的效果,當(dāng)?shù)厝松踔量瓷先ビ行?quot;躺贏"。
在巴黎的地鐵站里,《羊蹄山之魂》的宣傳畫(huà)就貼在加拿大旅游廣告的對(duì)面
或者是一種巧合,又或者是一種趨勢(shì)——近期《極限競(jìng)速:地平線6》和《使命召喚黑色行動(dòng)7》也先后宣布新作將主打以東京為主題的地圖。這顯然不只是為了吸引日本玩家,也是因?yàn)檫@些場(chǎng)景本身對(duì)全球玩家都很有吸引力。
近些年游戲玩家數(shù)量迎來(lái)了爆發(fā)性的增長(zhǎng),同時(shí)電子游戲與現(xiàn)實(shí)世界之間的聯(lián)系也是前所未有的緊密?;蛟S,在游戲里"旅游"或是用游戲來(lái)促進(jìn)旅游,也會(huì)成為一件更加普遍的事。
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2025-09-12 10:57:07電影風(fēng)林火山定檔國(guó)慶