被困空間站的宇航員有條件打游戲嗎。本月12日,美國宇航局將通過“龍”飛船接回因技術(shù)故障在國際空間站滯留長達(dá)八個(gè)月的兩名宇航員——蘇尼塔·威廉姆斯和巴里·威爾莫爾。如果營救行動(dòng)順利,他們此次太空生存時(shí)間將累計(jì)達(dá)到279天。

雖然這個(gè)數(shù)字與俄國人波利亞科夫去年創(chuàng)造的437天世界紀(jì)錄相比仍有差距,但考慮到后者是原定任務(wù)期,而兩位美國宇航員則是因意外被迫延長了任務(wù)。近一年的太空生活對身體和心理都是巨大挑戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)上除了同情和擔(dān)憂,也有不少調(diào)侃的聲音,甚至有人表示愿意帶著游戲設(shè)備去太空受困。

自從進(jìn)入載人航天時(shí)代,使用電子游戲等娛樂方式調(diào)節(jié)宇航員的心理狀態(tài)一直是研究的一部分。NASA自1974年“太空實(shí)驗(yàn)室”罷工事件后,開始重視心理健康問題,并認(rèn)為電子游戲是緩解壓力的有效手段。俄羅斯航天員也創(chuàng)造了多項(xiàng)記錄,包括首次將游戲機(jī)帶入空間站。中國空間站中的航天員也被允許在閑暇時(shí)玩游戲。

然而,關(guān)于太空玩游戲的問題,目前僅解決了“能與不能”的問題。即便是合規(guī)的娛樂活動(dòng),在軟硬件選擇上也存在諸多限制。例如,國際空間站的網(wǎng)速極低,下行速率可達(dá)600Mbps,但上行速率只有3Mbps左右,且通信延遲高達(dá)400毫秒,導(dǎo)致聯(lián)網(wǎng)游戲體驗(yàn)極差。