大腦的情緒調(diào)節(jié)與神經(jīng)遞質(zhì)分泌密切相關(guān),藥物治療是通過藥物抑制或提升大腦的興奮程度。VR游戲則營造出沉浸式體驗,刺激大腦分泌多巴胺、血清素等“快樂激素”。曾芝程用系統(tǒng)中一項乒乓球游戲舉例,這項游戲里,孩子和虛擬對手對打,若情緒逐漸急躁,系統(tǒng)會調(diào)高難度,孩子累得打不動后,系統(tǒng)又會調(diào)慢球速,引導(dǎo)孩子平復(fù)情緒。這一過程如同給大腦的情緒調(diào)節(jié)系統(tǒng)做“健身操”,通過不斷調(diào)整游戲難度,讓大腦學(xué)會在不同情緒狀態(tài)下自我調(diào)節(jié),改善情緒波動問題。心理疾病往往伴隨著行為認(rèn)知偏差,VR游戲通過矯正行為而改變患者的行為認(rèn)知。
根據(jù)接入該系統(tǒng)的一家醫(yī)院反饋,接入系統(tǒng)后,接診能力提高了近兩倍,因為系統(tǒng)在心理篩查、數(shù)據(jù)記錄和取得患者信任上提高了效率,節(jié)省了時間。“人機協(xié)同重在‘人’,任何方式都不會替代心理診療過程中人的作用?!痹コ瘫硎荆睦韺W(xué)的人文關(guān)懷是不能被機器所替代的,盡管提升了效率,但系統(tǒng)也只是作為心理篩查和疾病診斷的輔助,不管使用什么方式,最終目的都是讓患者或兒童回歸到生活和社會中。心理咨詢師、醫(yī)生在與來訪者交流時,難題之一是取得來訪者的信任。用游戲作為治療的引入,能緩解兒童青少年的不安和焦慮情緒,更順利地開展后續(xù)治療。
曾芝程記得,一名有焦慮抑郁的初中生,在學(xué)校里沒有朋友,無法與人正常交流,后來產(chǎn)生厭學(xué)情緒。家長帶他來到系統(tǒng)試點的心理咨詢機構(gòu),玩完乒乓球游戲,心理咨詢師問他好不好玩,他說沒打過癮,咨詢師便帶著他去打了真的乒乓球。咨詢師還向?qū)W校反饋了這個情況,曾芝程團隊中負(fù)責(zé)該學(xué)校志愿服務(wù)的成員為他籌劃了一個團體輔導(dǎo)活動,包括舉辦乒乓球比賽,讓他與同學(xué)們一起打球,幫助他融入環(huán)境?,F(xiàn)在,他已經(jīng)和從前完全不一樣,積極社交溝通,在類似的心理活動中還能幫助他人。