當(dāng)眾多大廠致力于服務(wù)性游戲的開(kāi)發(fā),追求長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)或通過(guò)增加支線任務(wù)來(lái)延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間時(shí),《雙影奇境》拒絕了這種模式,顯得與眾不同。這款游戲在上線當(dāng)天就在Steam上獲得了97%的好評(píng),之后這一數(shù)字甚至上升到了98%,這表明《雙影奇境》幾乎讓玩家挑不出毛病。
體驗(yàn)后,可以確認(rèn)這款游戲超越了對(duì)《雙人成行》Plus版的預(yù)期。無(wú)論是在畫面還是關(guān)卡設(shè)計(jì)上,《雙影奇境》都達(dá)到了令人驚艷的水準(zhǔn),在視聽(tīng)效果上堪稱分屏雙人合作游戲的巔峰。玩法方面,與前作類似,兩名玩家需要在十幾個(gè)奇幻和科幻的世界中進(jìn)行平臺(tái)跳躍、射擊、競(jìng)速等任務(wù),推動(dòng)故事發(fā)展。
由于強(qiáng)制雙人合作,游戲中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一方等待另一方的情況。例如,在賽博朋克都市關(guān)卡中,一名玩家可能在飆車漂移,而另一名玩家還在輸入驗(yàn)證碼。最讓人驚喜的部分是最終章節(jié),主角們的意識(shí)融合,創(chuàng)造出前所未有的場(chǎng)景,打破了之前的認(rèn)知。
提到Josef Fares,人們可能會(huì)想到他在TGA上的言論或社交媒體上的“暴論”。但他的個(gè)人經(jīng)歷同樣精彩。Fares出生于戰(zhàn)時(shí)的黎巴嫩,15歲時(shí)拍攝了自己的第一部短片,并被瑞典戲劇學(xué)院破格錄取。轉(zhuǎn)行做游戲后,他憑借《雙人成行》獲得了年度最佳游戲獎(jiǎng)。
既然《雙人成行》已經(jīng)驗(yàn)證了成功模式,《雙影奇境》的成功也顯得順理成章。Fares認(rèn)為,重要的是讓玩家理解他們的想法,而不是制作他們認(rèn)為玩家會(huì)喜歡的東西。他鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)追隨自己的熱情,而不是盲目跟隨潮流。
《雙影奇境》之所以成功,主要在于其創(chuàng)意豐富的玩法、多樣化的世界設(shè)定以及電影般的敘事方式。游戲通過(guò)不斷引入新機(jī)制保持新鮮感,避免單一玩法帶來(lái)的枯燥。此外,游戲中的彩蛋和致敬元素增加了趣味性。