敘事方面,游戲采用了多線敘事,主線與支線交叉進(jìn)行,增強(qiáng)了層次感。游戲還注重故事的通俗易懂,通過各種大場(chǎng)面和追逐戰(zhàn)增強(qiáng)記憶點(diǎn)。屏幕比例和形式的變化進(jìn)一步強(qiáng)化了電影感,使玩家沉浸在游戲世界中。
Fares曾是一名導(dǎo)演,這段經(jīng)歷讓他在游戲敘事上有了獨(dú)特見解。他認(rèn)為互動(dòng)敘事游戲才是未來。盡管許多互動(dòng)影像類游戲嘗試過類似模式,但往往只是簡(jiǎn)單地將電影橋段放置在游戲中,未能真正實(shí)現(xiàn)互動(dòng)敘事。相比之下,《雙影奇境》成功地結(jié)合了故事和玩法,展示了互動(dòng)敘事的可能性。
Fares的管理風(fēng)格也值得一提。他幾乎全權(quán)掌控項(xiàng)目,確保每個(gè)細(xì)節(jié)都能在游戲過程中得到體現(xiàn)。Hazelight工作室從最初的小團(tuán)隊(duì)發(fā)展到如今的規(guī)模,依然沒有設(shè)置創(chuàng)意總監(jiān)。這種管理模式有助于保持項(xiàng)目的高效運(yùn)作。
《雙影奇境》的成功離不開Fares的獨(dú)特視角和大膽創(chuàng)新。他強(qiáng)調(diào)直覺和熱情的重要性,認(rèn)為只要感覺對(duì)了,那就是對(duì)的。