當眾多大廠致力于服務性游戲的開發(fā),追求長線運營或通過增加支線任務來延長玩家的游戲時間時,《雙影奇境》拒絕了這種模式,顯得與眾不同。這款游戲在上線當天就在Steam上獲得了97%的好評,之后這一數(shù)字甚至上升到了98%,這表明《雙影奇境》幾乎讓玩家挑不出毛病。
體驗后,可以確認這款游戲超越了對《雙人成行》Plus版的預期。無論是在畫面還是關卡設計上,《雙影奇境》都達到了令人驚艷的水準,在視聽效果上堪稱分屏雙人合作游戲的巔峰。玩法方面,與前作類似,兩名玩家需要在十幾個奇幻和科幻的世界中進行平臺跳躍、射擊、競速等任務,推動故事發(fā)展。
由于強制雙人合作,游戲中經(jīng)常會出現(xiàn)一方等待另一方的情況。例如,在賽博朋克都市關卡中,一名玩家可能在飆車漂移,而另一名玩家還在輸入驗證碼。最讓人驚喜的部分是最終章節(jié),主角們的意識融合,創(chuàng)造出前所未有的場景,打破了之前的認知。
提到Josef Fares,人們可能會想到他在TGA上的言論或社交媒體上的“暴論”。但他的個人經(jīng)歷同樣精彩。Fares出生于戰(zhàn)時的黎巴嫩,15歲時拍攝了自己的第一部短片,并被瑞典戲劇學院破格錄取。轉行做游戲后,他憑借《雙人成行》獲得了年度最佳游戲獎。
既然《雙人成行》已經(jīng)驗證了成功模式,《雙影奇境》的成功也顯得順理成章。Fares認為,重要的是讓玩家理解他們的想法,而不是制作他們認為玩家會喜歡的東西。他鼓勵團隊追隨自己的熱情,而不是盲目跟隨潮流。
《雙影奇境》之所以成功,主要在于其創(chuàng)意豐富的玩法、多樣化的世界設定以及電影般的敘事方式。游戲通過不斷引入新機制保持新鮮感,避免單一玩法帶來的枯燥。此外,游戲中的彩蛋和致敬元素增加了趣味性。
敘事方面,游戲采用了多線敘事,主線與支線交叉進行,增強了層次感。游戲還注重故事的通俗易懂,通過各種大場面和追逐戰(zhàn)增強記憶點。屏幕比例和形式的變化進一步強化了電影感,使玩家沉浸在游戲世界中。
Fares曾是一名導演,這段經(jīng)歷讓他在游戲敘事上有了獨特見解。他認為互動敘事游戲才是未來。盡管許多互動影像類游戲嘗試過類似模式,但往往只是簡單地將電影橋段放置在游戲中,未能真正實現(xiàn)互動敘事。相比之下,《雙影奇境》成功地結合了故事和玩法,展示了互動敘事的可能性。
Fares的管理風格也值得一提。他幾乎全權掌控項目,確保每個細節(jié)都能在游戲過程中得到體現(xiàn)。Hazelight工作室從最初的小團隊發(fā)展到如今的規(guī)模,依然沒有設置創(chuàng)意總監(jiān)。這種管理模式有助于保持項目的高效運作。
《雙影奇境》的成功離不開Fares的獨特視角和大膽創(chuàng)新。他強調(diào)直覺和熱情的重要性,認為只要感覺對了,那就是對的。
據(jù)報道,中澳戰(zhàn)球票銷售火爆,近七萬張球票迅速售罄。預計球票收入將突破5000萬元。在二級市場上,原價1380元的球票被炒至近萬元
2025-03-24 14:15:18中澳之戰(zhàn)門票收入超5000萬芯片設計公司 Arm Holdings 在第二季度的收入和利潤超出預期,主要得益于蘋果等客戶使用其下一代技術。盡管如此,Arm 對本季度收入的預測中值僅與市場預期一致,導致股價下跌約 4.5%
2024-11-07 11:09:18Arm控股第二財季收入超預期