可能你會(huì)覺得,全球化、出海這類詞已經(jīng)聊過太多次,包括昨天剛剛舉辦的2024中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),主題是"揚(yáng)文化之帆,共創(chuàng)游戲出海新篇章",討論最熱的話題也是"全球化"——音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然在發(fā)言中談到,中國游戲產(chǎn)業(yè)要想在激烈的國際競爭中取得更大的優(yōu)勢(shì)和成果,必須要構(gòu)建起新的更加全面的能力,不僅能夠"走出去",而且也要"走進(jìn)去","走上去"。
但當(dāng)一個(gè)詞反復(fù)出現(xiàn),最大的可能,就是大家過去一直沒有真正實(shí)現(xiàn)它。
所以今天我們就借著TGA的熱鬧,來聊聊如今中國游戲行業(yè)的全球化,和以往有哪些不同。
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不知不覺,我們已經(jīng)三分天下了?
其實(shí)中國游戲出海出了這么多年,單論收入規(guī)模已然不小。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024年7—9月中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報(bào)告》顯示,中國游戲市場Q3實(shí)際銷售收入為917.66億元,其中國產(chǎn)自研游戲的海外收入達(dá)51.69億美元(約為379億人民幣),已達(dá)國內(nèi)收入的一半。這還沒算發(fā)行產(chǎn)品。
如果論及總量,2023年中國市場的收入規(guī)模已經(jīng)以436億美元位列全球第二,和美國(473億美元)、日本(191億美元)合計(jì)占全球游戲產(chǎn)業(yè)的60%左右(Newzoo數(shù)據(jù))。
要論質(zhì)量,這屆TGA的提名也能證明更多東西。和中國有關(guān),且獲得提名的作品比例,已經(jīng)達(dá)到了22.15%(騰訊系廠商占比21%),僅次于日本,與美國接近。
《堡壘之夜》提名最佳長線運(yùn)營游戲
用一句話來說,不管論質(zhì)還是論量,中國、美國、日本三分天下的局面都已初步形成。
我猜有人會(huì)說,這里面大多都是手游,上不得臺(tái)面。但其實(shí)國產(chǎn)游戲近幾年,已經(jīng)有了全面反攻全球PC端的勢(shì)頭。
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