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宇宙機(jī)器人獲TGA年度游戲!黑神話錯(cuò)失TGA年度?無需袈裟,中國(guó)游戲已經(jīng)在全世界站著掙錢了

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2024-12-13 14:57:35  



12月13日,TGA頒獎(jiǎng)典禮舉行,《宇宙機(jī)器人(AstroBot)》榮獲年度游戲大獎(jiǎng)。這款游戲由Team ASOBI開發(fā),索尼互動(dòng)娛樂發(fā)行。

獲得該項(xiàng)提名的其他游戲還有《黑神話:悟空》《小丑牌》《艾爾登法環(huán):黃金樹幽影》《最終幻想7:重生》《暗喻幻想:Refantazio》。


今天,2024 年 TGA(The Game Awards)公布了最終的獎(jiǎng)項(xiàng)結(jié)果,《黑神話:悟空》沒能拿到年度最佳(Game of the Year),只斬獲了最佳動(dòng)作(Best Action)和玩家之聲(玩家投票獎(jiǎng))。

左為英雄游戲CEO吳旦(Daniel)在一旁幫忙翻譯,右為《黑神話:悟空》首席游戲策劃江佰村

雖然你可能憤怒、委屈、不甘……但既然馮驥都說袈裟不重要,那也不用在此過多糾結(jié),畢竟中國(guó)廠商的影響力,在這個(gè)全球舞臺(tái)上,已經(jīng)得到了多方位的彰顯。

同樣有趣的,是出現(xiàn)在洛杉磯的中國(guó)游戲人也越來越多。領(lǐng)銜的,自然還是騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼,畢竟馬曉軼(Steven)是TGA發(fā)展委員會(huì)目前唯一的中國(guó)廠商代表。

而在朋友圈里,你也會(huì)看到游戲科學(xué)、英雄、庫(kù)洛、莉莉絲、米哈游、靈游坊等公司員工和高層的身影。比如庫(kù)洛游戲制作人李松倫,就和游戲科學(xué)CEO馮驥,以及最早投資游戲科學(xué)的英雄游戲應(yīng)書嶺、吳旦(Daniel)一起吃了個(gè)早餐??傊?,中國(guó)游戲人從來沒有在TGA上聚得這么整齊。

從左到右為:李松倫、馮驥、應(yīng)書嶺、吳旦(Daniel),圖為四人在洛杉磯共享早餐時(shí)的合影。

你當(dāng)然可以去質(zhì)疑TGA的權(quán)威性。但不管如何,它依舊是行業(yè)目前影響力和關(guān)注度最高的游戲獎(jiǎng)項(xiàng),也代表著當(dāng)下全球范圍內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的基本競(jìng)爭(zhēng)格局。這樣的成績(jī)和現(xiàn)象,昭示著中國(guó)游戲的全球化,進(jìn)入了新的階段。

可能你會(huì)覺得,全球化、出海這類詞已經(jīng)聊過太多次,包括昨天剛剛舉辦的2024中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),主題是"揚(yáng)文化之帆,共創(chuàng)游戲出海新篇章",討論最熱的話題也是"全球化"——音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然在發(fā)言中談到,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)要想在激烈的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中取得更大的優(yōu)勢(shì)和成果,必須要構(gòu)建起新的更加全面的能力,不僅能夠"走出去",而且也要"走進(jìn)去","走上去"。

但當(dāng)一個(gè)詞反復(fù)出現(xiàn),最大的可能,就是大家過去一直沒有真正實(shí)現(xiàn)它。

所以今天我們就借著TGA的熱鬧,來聊聊如今中國(guó)游戲行業(yè)的全球化,和以往有哪些不同。

01

不知不覺,我們已經(jīng)三分天下了?

其實(shí)中國(guó)游戲出海出了這么多年,單論收入規(guī)模已然不小。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024年7—9月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)季度報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)Q3實(shí)際銷售收入為917.66億元,其中國(guó)產(chǎn)自研游戲的海外收入達(dá)51.69億美元(約為379億人民幣),已達(dá)國(guó)內(nèi)收入的一半。這還沒算發(fā)行產(chǎn)品。

如果論及總量,2023年中國(guó)市場(chǎng)的收入規(guī)模已經(jīng)以436億美元位列全球第二,和美國(guó)(473億美元)、日本(191億美元)合計(jì)占全球游戲產(chǎn)業(yè)的60%左右(Newzoo數(shù)據(jù))。

要論質(zhì)量,這屆TGA的提名也能證明更多東西。和中國(guó)有關(guān),且獲得提名的作品比例,已經(jīng)達(dá)到了22.15%(騰訊系廠商占比21%),僅次于日本,與美國(guó)接近。

《堡壘之夜》提名最佳長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲

用一句話來說,不管論質(zhì)還是論量,中國(guó)、美國(guó)、日本三分天下的局面都已初步形成。

我猜有人會(huì)說,這里面大多都是手游,上不得臺(tái)面。但其實(shí)國(guó)產(chǎn)游戲近幾年,已經(jīng)有了全面反攻全球PC端的勢(shì)頭。

就拿Steam熱銷榜來說,近期《三角洲行動(dòng)》《漫威爭(zhēng)鋒》都拿到了不錯(cuò)的成績(jī),而騰訊的《流放之路2》更是號(hào)稱年末最后的大黑馬,Steam最高同時(shí)在線峰值接近58萬人,沖進(jìn)歷史Top15,并在熱銷榜Top1的位置上呆了五天。就連埃隆·馬斯克都是第一時(shí)間游玩,并表示該游戲是"艾爾登法環(huán)+暗黑的結(jié)晶"。

如果去翻Steam愿望單,還能發(fā)現(xiàn)更多的國(guó)產(chǎn)游戲:《解限機(jī)》《卡拉彼丘》《烽火與炊煙》《昭和米國(guó)物語》《暗區(qū)突圍:無限》......更不用說像《無限暖暖》《影之刃零》這樣,在索尼PS主機(jī)平臺(tái)上獲得巨大聲量的產(chǎn)品,以及袈裟加身的《黑神話:悟空》了。

當(dāng)然,這不是說我們能夠全面碾壓海外大廠。畢竟大家過去各自的發(fā)展路徑不同,美國(guó)、日本、中國(guó)各自在游戲產(chǎn)業(yè)上的優(yōu)劣勢(shì)也有所不同。

美國(guó)最擅長(zhǎng)工業(yè)化,擅長(zhǎng)海量資源投入的高舉高打,"3A游戲"這個(gè)由他們提出的概念就是佐證——其基于美國(guó)發(fā)達(dá)的影視產(chǎn)業(yè),看重腳本演出、鏡頭調(diào)度、交互動(dòng)畫、劇情敘事等等。但這也導(dǎo)致了3A游戲會(huì)和美國(guó)大片出現(xiàn)一樣的問題:當(dāng)視聽奇觀不再能帶來刺激時(shí)候,就變成了套路、公式化的商業(yè)罐頭。

相比之下,日本游戲會(huì)更強(qiáng)調(diào)作者性,也就是說制作人"一言堂"的情況會(huì)更多,你更容易在游戲中感受到來自個(gè)人的好惡。這當(dāng)然能給產(chǎn)品帶來好處,比如說更鮮明的特色、更獨(dú)特的游戲體驗(yàn)等等,但顯然這些游戲也會(huì)更加挑人,也有更多概率出現(xiàn)"自嗨"的情況。

中國(guó)游戲算是處在兩者之間,早期資源不足時(shí),學(xué)日本的巧勁;如今有了一定的資源積累,開始向歐美的3A靠齊。畢竟中國(guó)游戲的優(yōu)勢(shì)在于市場(chǎng)夠大、游戲從業(yè)者也不少,總有人會(huì)想要做點(diǎn)不一樣的東西,玩點(diǎn)不一樣的游戲。

這些年來,也正是因?yàn)橛辛艘欢ǖ姆e累,和后發(fā)者的上帝視角,我們才能夠取長(zhǎng)補(bǔ)短,至少在兩個(gè)維度取得了領(lǐng)先。

一方面,在許多專業(yè)條線,我們已經(jīng)取得了點(diǎn)狀的領(lǐng)先。比如在GDC、DICE這樣的行業(yè)大會(huì)上,出現(xiàn)了越來越多的中國(guó)人身影,去向全世界的開發(fā)者分享自己在游戲設(shè)計(jì)、編程、人工智能、商業(yè)營(yíng)銷等多方面的認(rèn)知,尤其是在手游領(lǐng)域,我們的優(yōu)勢(shì)相當(dāng)明顯。

騰訊魔方技術(shù)中心AI團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人Elvis,在GDC上分享了關(guān)于「《火影忍者》手游:針對(duì)格斗游戲大規(guī)模強(qiáng)化學(xué)習(xí)的優(yōu)化」的AI技術(shù)。

另一方面,在行業(yè)的整體布局上,我們已經(jīng)形成了網(wǎng)狀的優(yōu)勢(shì)。以騰訊為代表的「東方式投資」也成功在全球市場(chǎng)中搶下一席之地。

所謂的東方式投資,指的是不追求短期利潤(rùn),而是更希望把自己、合作伙伴甚至整個(gè)行業(yè)的利益最大化。這需要做好賽道圈定、投資布局、制度設(shè)計(jì)等一系列的工作,同時(shí)理解行業(yè)的本質(zhì)。

比如說,騰訊曾梳理過整個(gè)游戲行業(yè)的歷史,尋找品類進(jìn)化的脈絡(luò),探尋從 0 到 100 的路徑。他們的不少制度也來源于此:比如對(duì)于占股小于 50% 的團(tuán)隊(duì),會(huì)讓 Venture Lab 負(fù)責(zé)對(duì)接,幫助他們做出第一個(gè) IP,獲得現(xiàn)金流,實(shí)現(xiàn)從 0 到 1 的跨越;而控股和全資工作室,則會(huì)由 Pteam(Partner Team)負(fù)責(zé)對(duì)接,更多解決從 1 到 10,甚至從 10 到 100 的問題。上面提到的《流放之路 2》就是代表案例之一。

點(diǎn)狀的專業(yè)能力,網(wǎng)狀的戰(zhàn)略布局,如今又有了《黑神話:悟空》這樣的標(biāo)桿,可以說,中國(guó)游戲公司距離真正的三足鼎立,只剩下足夠長(zhǎng)的時(shí)間——只要能在上述要素的基礎(chǔ)上不斷積累,我們遲早能夠在全球用戶心中,建立足夠的認(rèn)可、尊重和影響力。

02

中國(guó)游戲蛻變的四個(gè)維度

看到這里,可能有些朋友會(huì)感到困惑:這還是我認(rèn)識(shí)的中國(guó)游戲嗎?我們居然都走到了今天這個(gè)地步了?

當(dāng)然,不積跬步,無以至千里。回顧歷史,中國(guó)游戲行業(yè)的全球化,至少在四個(gè)維度經(jīng)歷過至關(guān)重要的蛻變。

第一,當(dāng)然是研發(fā)能力的提升。這是產(chǎn)品出海的前提。

憑借龐大的市場(chǎng),我們靠手游積累了第一桶金,以及相關(guān)的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。和許多工業(yè)領(lǐng)域一樣,先學(xué)習(xí),再進(jìn)化,最后創(chuàng)造,我們走過了從無到有的歷程。

不管是最近的《無限暖暖》《三角洲行動(dòng)》,還是再早一些的《鳴潮》《絕區(qū)零》,其質(zhì)量都已經(jīng)和早些年的國(guó)產(chǎn)游戲拉開了不小的差距。即便放在全球市場(chǎng)來看,也稱得上是能打。

同時(shí)國(guó)產(chǎn)游戲也沒有止步于單一題材、單一玩法品類,而是多線開花,全面角逐國(guó)際市場(chǎng),涵蓋射擊、動(dòng)作、RPG等多條賽道。大家仿佛看到了國(guó)產(chǎn)游戲的希望,感覺全球市場(chǎng)不再是不可逾越的高墻。

《崩壞:星穹鐵道》

第二,是從賺快錢轉(zhuǎn)為做品牌。這是品牌出海,打響知名度的前提。

早些年中國(guó)游戲出海,基本就是沖著撈金去的,沒有品牌,只有流水,甚至為了防止被人認(rèn)出來,還會(huì)頻繁更換馬甲。千奇百怪的題材、畫風(fēng),配上始終如一的商業(yè)化套路,狠狠收割沒見過"世面"的老外們。

但近幾年,大家越來越強(qiáng)調(diào)海外品牌,騰訊的 Level Infinite、莉莉絲的 Farlight Games、網(wǎng)易的 Exptional Global包括米哈游、散爆、鷹角這些廠牌在海外市場(chǎng)都挺有辨識(shí)度。

比如在之前的東京電玩展、科隆游戲展上,我就發(fā)現(xiàn)不少人都開始對(duì) Level Infinite 這個(gè)品牌有所認(rèn)知,一些熱門游戲的活動(dòng)一旦開始,展區(qū)門前就會(huì)被圍得水泄不通。

第三,從單純的玩法、商業(yè)化轉(zhuǎn)變?yōu)橥怀鑫幕虸P。這是IP出海,占據(jù)海外用戶心智的前提。

以往國(guó)內(nèi)的出海產(chǎn)品,往往有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是你看不出是中國(guó)團(tuán)隊(duì)做的。沒有文化特色,也沒有在地屬性,基本就是玩法和題材為先,用驗(yàn)證過的品類套成熟的商業(yè)化模式。

但現(xiàn)在以《黑神話:悟空》《影之刃零》《昭和米國(guó)物語》為代表的單機(jī)產(chǎn)品們,則無一不在強(qiáng)調(diào)IP品牌、文化、辨識(shí)度......包括現(xiàn)在國(guó)內(nèi)大廠們的各個(gè)拳頭產(chǎn)品,也在努力讓自己"面目鮮明",比如說騰訊魔方的《異人之下》。

這里有一個(gè)很有趣的變化,以往不少游戲一想展現(xiàn)自己的文化,就會(huì)植入以唐宋為代表的古風(fēng)。但像《異人之下》這樣的新產(chǎn)品,已經(jīng)開始呈現(xiàn)更加現(xiàn)代化,更加寫實(shí)的當(dāng)代中國(guó)。

或許正如《黑神話:悟空》音頻總監(jiān)李佳騏所說,大家不需要刻意強(qiáng)調(diào)文化輸出,因?yàn)楫?dāng)一個(gè)人內(nèi)心充滿自信,他的行為自然會(huì)受到影響——自信才是你最鋒利的武器。

第四,從單產(chǎn)品的比拼,變成綜合實(shí)力和認(rèn)知的較量。這是模式出海的前提。

以往大家對(duì)"出海"的理解,往往只是單品的宣發(fā)、上架、銷售,成敗就在于一款產(chǎn)品的流水高低。但現(xiàn)在,我們的模式也"出海"了,越來越多的海外團(tuán)隊(duì)開始嘗試GaaS化和移動(dòng)端。

有趣的是,在不少海外團(tuán)隊(duì)眼饞GaaS,卻鎩羽而歸之后,反倒是騰訊給大家做了個(gè)公式:用戶總規(guī)模減去核心用戶數(shù),再乘以10,一般就是你的移動(dòng)端用戶。GaaS也是同理——如果你只有200萬銷量,可能90%都是最核心的用戶,那就沒必要做移動(dòng)端或者GaaS。這也證明了我們對(duì)商業(yè)理解的程度。

同時(shí) " 出海 " 的,還有渴求人才的團(tuán)隊(duì)。像騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠,不僅在投資海外團(tuán)隊(duì),還在海外組建自己的自研工作室——天美洛杉磯、天美蒙特利爾、光子洛杉磯工作室、光子 Uncapped Games、光子日本工作室……大家基本覆蓋了歐美各路的高端人才。在歐美公司大裁員之際,中國(guó)游戲公司,甚至成了不少人的就業(yè)優(yōu)選。

產(chǎn)品出海、品牌出海、IP出海、模式出?!@四個(gè)維度的蛻變,也讓中國(guó)游戲的影響力,漸漸輻射到了全球游戲社區(qū)、游戲文化和玩家語境等游戲行業(yè)的末梢神經(jīng)。這變相證明了我們的成長(zhǎng)力度和速度。

相比以往,你能在各種海外社交平臺(tái)上更頻繁的看到對(duì)于中國(guó)游戲的討論,以及更進(jìn)一步的,主動(dòng)翻譯沒有外文的中國(guó)游戲,做中國(guó)傳統(tǒng)文化的解讀;當(dāng)游戲遇到抨擊時(shí),有玩家會(huì)替中國(guó)團(tuán)隊(duì)說話;甚至還有玩家,會(huì)拿中國(guó)游戲來當(dāng)做鞭策本國(guó)游戲的案例。

而這些動(dòng)作,其實(shí)都是曾經(jīng)我們對(duì)海外游戲所做過的。

03

全球之海,沒有界限

不知道大家是否還記得天美Y1負(fù)責(zé)人Leo舉過的那個(gè)例子:中外游戲廠商就像一根竹竿的兩頭,一頭是3A,一頭是GaaS。雙方在過去的幾年里,不斷向?qū)Ψ娇繑n。

到了今天這個(gè)時(shí)間點(diǎn),可以說雙方已經(jīng)非常逼近中間的那根界線。但這條界線,或許不只是3A和GaaS,而是關(guān)于游戲的一切,是這個(gè)產(chǎn)業(yè)的萬事萬物。

畢竟游戲這一媒介,根植于互動(dòng)和娛樂,它天生就適合跨越邊界,推動(dòng)連接,讓所有人類覺得彼此是那么相同。

之前的中國(guó)游戲出海,會(huì)盡力去掉產(chǎn)品身上的"中國(guó)味",將自己融入國(guó)際市場(chǎng)。但現(xiàn)在大家發(fā)現(xiàn)其實(shí)根本不用在意這些,只要做自己擅長(zhǎng)的、做自己喜歡的、做自己真正覺得好玩的游戲,那就是全球化的產(chǎn)品。

這話聽起來有點(diǎn)打雞血,但在情緒的背后,是中國(guó)廠商越來越深入全球游戲產(chǎn)業(yè)的事實(shí)——從產(chǎn)品出海邁向全方位的全球化,逐漸擺脫掉所謂的"出海"二字。沒有人是客體,是對(duì)象,也沒有人天生居于高位,大家都在追求天下大同,美美與共。

事實(shí)上,海外游戲根本沒有"出海"中國(guó)市場(chǎng)一說,只有全球化戰(zhàn)略下的"進(jìn)入"中國(guó)市場(chǎng)。正如像這樣《黑神話:悟空》的游戲,只需要釋放自己的勢(shì)能。

這讓我們能在全球的頒獎(jiǎng)典禮直播中,聽到中國(guó)游戲人用中文發(fā)表的獲獎(jiǎng)感言,看到"這一次終于聽懂了"這樣的彈幕。

我想,越來越多的中國(guó)游戲都會(huì)迎來那一天。畢竟中國(guó)游戲,也該挺直腰桿,在全世界站著掙錢了。


(責(zé)任編輯:?jiǎn)虌?TT0002)
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