《江湖錄》這款武俠模擬經(jīng)營游戲最近在Steam上開啟了搶先體驗(yàn)。游戲的開發(fā)者歷經(jīng)五年,用熱愛支撐,終于將作品帶到了玩家面前。游戲開篇便以師傅外出五年,將師門重?fù)?dān)交予玩家的設(shè)定展開,玩家隨之成為掌門,負(fù)責(zé)師門的一切事務(wù)。
在《江湖錄》中,玩家不僅要分配有限的屬性點(diǎn),還要管理弟子和宗門建設(shè)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)融合了傳統(tǒng)武俠元素與現(xiàn)代動(dòng)作游戲機(jī)制,如彈反,能夠打破敵人的架勢條,制造攻擊機(jī)會。盡管這些設(shè)計(jì)讓人聯(lián)想到《只狼》的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但未充分升級的角色在初期戰(zhàn)斗中顯得頗為吃力,提示玩家此游戲的核心實(shí)則是養(yǎng)成與經(jīng)營。
隨著聲望提升,更多建筑解鎖,玩家需策略性地升級建筑,如閉關(guān)室對于提升實(shí)力至關(guān)重要。為了避免外界威脅,自建商店確保資源供應(yīng)也是策略之一。而選擇成為魔道宗門,利用特殊建筑如血池培養(yǎng)更強(qiáng)弟子,則展現(xiàn)了游戲道德選擇的深度。
經(jīng)濟(jì)管理是游戲的關(guān)鍵,從鍛造高級武器販賣到復(fù)雜的市場交易,玩家需探索多種盈利方式。不過,游戲目前的經(jīng)濟(jì)體系對非SL(存檔讀檔)玩家不太友好,容易產(chǎn)生“肝金幣”的感覺。宗門征服和附屬機(jī)制增添了戰(zhàn)略層面的玩法,目標(biāo)直指武林盟主的地位。
盡管《江湖錄》構(gòu)建了一個(gè)相對完整的武俠世界,但作為搶先體驗(yàn)版本,它仍面臨一些挑戰(zhàn)。比如資源獲取難度高、宗門空間局限以及掌門初始能力較弱等問題,這些都影響了游戲體驗(yàn)的流暢度和沉浸感。此外,缺乏恩怨情仇的系統(tǒng)也讓游戲的江湖氛圍打了折扣。目前游戲在Steam上的評價(jià)褒貶不一,好評率74%,玩家或許可以等待進(jìn)一步優(yōu)化后再考慮入手。
至于掌門是否應(yīng)納女弟子為妻,這顯然是一個(gè)開放性的問題,留給玩家在游戲內(nèi)外自行探討。
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