在2023年3月,騰訊IEG(互動娛樂事業(yè)群)召開了一次重要的員工大會,四大工作室群的負責人齊聚一堂,共同探討為何騰訊未能打造出類似《原神》這樣具有重大影響力的游戲產(chǎn)品。騰訊游戲在反思中并未直接找到解決方案,轉(zhuǎn)而在2024年開始探索新的方向,試圖繞過《原神》及其所在二次元游戲領域的局限。
騰訊年會上,馬化騰對游戲業(yè)務提出批評,認為其過于安逸。而IEG總裁任宇昕則強調(diào)了競技對戰(zhàn)類游戲作為騰訊核心價值的重要性,明確表示要堅守這個陣地,不受其他熱門游戲類型的影響。此后,騰訊對二次元游戲的投入減少,更多資源被導向其擅長的游戲類型。
騰訊嘗試推出《元夢之星》以爭奪家庭友好型派對手游市場,但最終不敵網(wǎng)易的《蛋仔派對》。直至《地下城與勇士:起源》(DNF手游)的發(fā)布,騰訊才迎來了新的成功標志。DNF手游憑借龐大的端游玩家基礎迅速走紅,成為騰訊最賺錢的游戲之一。
騰訊下半年的游戲計劃側(cè)重于競速、動作、射擊、戰(zhàn)略模擬等傳統(tǒng)游戲類型,并依托已有的大IP進行手游化,進一步遠離二次元游戲賽道。盡管騰訊在過去幾年里試圖在二次元游戲領域追趕,但成果并不顯著,最終選擇回歸其傳統(tǒng)強項。DNF手游的成功再次證明了騰訊在特定用戶群體中的強大市場潛力。
然而,騰訊仍需面對游戲IP老化的問題,單純依賴現(xiàn)有IP的創(chuàng)新并不能確保未來的持續(xù)增長。騰訊游戲的財務報告揭示了《原神》等二次元游戲?qū)︱v訊的影響,從2020年至2023年,騰訊游戲經(jīng)歷了從巔峰到增速放緩的過程,其中部分原因在于二次元游戲的競爭分流。
騰訊雖然在2021年至2023年間積極布局二次元游戲,推出了多款產(chǎn)品,但并未取得預期效果,與《原神》的成就相距甚遠。騰訊在二次元領域的嘗試遭遇挫折,部分游戲因口碑和收益不佳而停運。
騰訊的游戲研發(fā)與運營模式與二次元游戲的市場需求不完全匹配,其擅長的端游簡化和流量驅(qū)動策略在二次元游戲中難以發(fā)揮同等效力。騰訊意識到這一點后進行了組織架構調(diào)整并引進相關人才,但仍未在二次元游戲領域取得決定性突破。
2023年起,國內(nèi)二次元游戲市場的熱度有所降溫,多數(shù)游戲表現(xiàn)平平,只有少數(shù)頭部游戲保持強勁?!对瘛纷陨硪哺惺艿搅耸袌鲎兓瘞淼挠绊?,新玩家數(shù)量減少,收入有所下滑。騰訊則借此機會調(diào)整策略,更加專注于其擅長的領域和新興的市場機會,如3A游戲和小游戲的發(fā)展,試圖在這兩個領域?qū)ふ倚碌脑鲩L點。
總體而言,騰訊雖未能在二次元游戲領域取得顯著成績,但在DNF手游的成功和市場環(huán)境變化中找到了新的發(fā)展方向,繼續(xù)探索游戲產(chǎn)業(yè)的多元化路徑,同時面對游戲IP老化等長期挑戰(zhàn),騰訊的未來依舊充滿變數(shù)和探索。
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